來源:公司資(zī)訊 | 2021.08.23
遊戲是與非,财富知(zhī)多少,一(yī)篇文章和數千億市值挂鈎,遊戲産業就突然有了狼突豕竄又(yòu)人人喊打的境遇。回過頭去(qù)看,這一(yī)幕并不新奇。在遊戲尤其是網絡遊戲草根時代,它就是網瘾少年的重災區。
如今,“網瘾”本身就是個争議詞。一(yī)方面,互聯網在中(zhōng)國,已經是普及率超過90%的信息基礎設施,用戶日均使用時長居高不下(xià),滲透到民衆生(shēng)活、工(gōng)作;另一(yī)方面,由于“楊永信網戒中(zhōng)心”等另一(yī)種極端争議的存在,社會對網瘾的界定和處置,處于模糊地帶。
因此,作爲網瘾概念的子集和強化版——遊戲成瘾,争議在所難免。但換個角度有争議并不是壞事,涉及到孩子、家庭、企業乃至整個社會,既要思辨,也要行動。
反對遊戲,反的是“成瘾”。就像互聯網和網瘾的關系,推己及人,我(wǒ)們大(dà)概率都算得上“成瘾”的人,生(shēng)活所迫也罷個人沉迷也好,我(wǒ)們已經深深的被網絡綁定,似乎處處離(lí)不開(kāi)手機、流量和WIFI。
再往寬泛了說,輔導班、996、醫美風、飯圈化,又(yòu)何嘗不是“教育”、“職場”、“顔值”、“偶像”等維度的用戶成瘾呢?這些“喜好”或主動或被動,最終在沉迷中(zhōng)迎來危機,爲了讓這些産業健康良性發展,依法整頓是苦口良藥。
遊戲亦是如此,作爲互聯網娛樂的組成部分(fēn),過去(qù)二十年産值驚人增速驚人。除了财富積累和解決就業。作爲互聯網技術應用方向,遊戲産業的高速發展,也反哺了雲計算、虛拟現實、人工(gōng)智能、IP聯動等技術升級和商(shāng)業創新,而在國際維度,遊戲也是文化出海的重要力量。
不過,譽滿天下(xià)謗亦随之,遊戲自帶的“易沉迷”屬性和個别企業無良行爲,讓未成年人“遊戲成瘾”問題顯得愈發嚴重。
但解決遊戲成瘾,是個複雜(zá)的系統性問題。作爲市場主體(tǐ),企業的責任仍是第一(yī)位的。在産品設計、獎勵機制層面,過去(qù)遊戲的理念大(dà)概率是逐利而爲,就是成年人“也很難把持得住”。涉及未成年人保護,盡管企業的防沉迷系統有了很多努力,還遠遠不夠。
另一(yī)方面,作爲重要參與方和監督者,家長和政府的角色至關重要。家庭教育在解決遊戲成瘾問題上不能缺席,政策賞罰更是厘定界限的标尺。圍繞這些問題,任何一(yī)方都不能心存“一(yī)刀切”的僥幸心理。
産品層面的玩法轉變,側重優質内容和優秀文化,提升藝術性和科技含量,而非刷道具、刷副本的打怪升級攀比,應該是遊戲産品的轉型方向;進一(yī)步完善定時定點、實名認證、親子互動等“防沉迷系統”的制度性約束,是限制更是保障。
君子樂而不淫,哀而不傷,反對遊戲成瘾,反的是成瘾,不是遊戲。